ポケモンサンムーンS5 序盤1900構築 ラティグロス軸

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Instagramお久しぶりです。オクトです。
勉強のためにポケモンをやめようと思っていたんですが、ストレス溜まるたびにポケモンをやってしまい結局1900まであげてしまったので記事に残しておきます(構築的に1900ぐらいが限界です。)

○構築の始まり
①ラティを使いたいと思い、ラティ鋼メガポケの並びから作り始めました。鋼のメガポケで汎用性が高いポケはクチートメタグロスハッサムであった。クチートは上から殴られる点とメイウウェポンであるじゃれつく外し痛すぎるのため採用を見送りハッサムは単純に使うのが下手なので使いなれたグロスを選択しました。
②このラティグロスの2匹ではミミッシュ、ガルドが重いのでHBポリ2を採用しました。
③最近のガルドはZでも毒を持っていることが多いと感じ、ポリ2だけでは心許ないと感じたためHDグライを採用
④範囲が広いアタッカーが欲しいと感じ両刀ゲッコウガを採用
⑤ここまではナットレイが重いと感じたため炎枠として馬車を採用

○個体解説
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ラティオス 臆病 CSぶっぱ スカーフ
サイキネ 10万 シャドボ れいび
最初は瞑想ゴーストZで採用してたがゲンガー、ゲッコウガが重くほとんど選出出来なかったのでスカーフで採用した。サザンと差別点として違い龍技を打たずにドラゴンを倒せることやスカーフだと悟られにくいというメリットがあるがガルドが重くなるとデメリットも大きかったなと感じました。
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メガメタグロス ようき 92-140-20-0-4-252
アイヘ、地震、れいパン、身代わり
技スペ6個ぐらいください(泣)ガルドが重いため最後の枠を身代わりとしたが、他にバレパン、アムハンが欲しかった。
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ポリゴン2 H244 B252 S12
図太い トレース 進化の奇跡 放電 毒々 自己再生 イカサマ
メガ前が威嚇ポケのメガポケに投げることが多かったためトレースで採用したが、1舞ミミッシュをイカサマで落とせないのでアナライズのほうが良いかなと感じました。
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グライオン212-0-44-×-252-0
慎重 毒々玉 守る 身代わり 地震 ハサミギロチン
岩封やとんぼが欲しいと感じた。ガルド+浮いてるメガの構築が多くガルド対面でギロチンを打ちに行くプレイを強要されるのが辛かった。
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ゲッコウガ 無邪気 CSぶっぱ 襷
なみのり 水手裏剣 ダストシュート れいび
馬車が重いと感じため襷で採用し水技と手裏剣を採用した。マンダに起点にならないためにれいびを採用し、フェアリーに打つためにダストシュートを採用したが、あくはが欲しかったなと感じた。
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バシャーモ いじっぱり ASぶっぱ デンキZ
フレドラ とびひざ 雷パンチ 剣舞
いつもの。岩Zと迷ったが初手にくるアシレーヌに合わせるのとドヒドブルルみたいなドヒドが受けとして採用されてるptにeasywinするためにデンキZにした。
守を切ったせいで負ける試合もあったがそれ以上に勝てる試合があったので正解だったかなと感じた。

○重いpt
ガルド+浮いてるポケ
ドヒドイデ以外の水ポケ入り受けル
馬車入り
ロトム入り

○まとめ
ラティグロスの並びはもう少し裏を考えれたら強いと感じたので良かったら誰か考えてください。
トラアタ杯?らしきのチーム戦を見かけて出たいのですがネットでもぼっちなので良かったら誰か誘ってください。

ポケモンサンムーン S4 最高193× 最終1914

S4お疲れさまです。オクトです。
S4以降は多忙なため潜りつもりはなかったんですが、最後の連休に潜りたい欲が止まらなかったため潜りました。
構築は育成する時間がなかったためS3(前回の記事)の構築を少しアレンジしたものを使いました。
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S3からの変更点は
マンムー・霊獣ボルトロス→レヒレ・グライ
グロスの技構成を身代わり→がんぷう
変更理由はメガバシャ解禁から苦手のバシャの増加のためマンダ以外のバシャ対策が必要となりボルトからレヒレになり、浮いてるポケモンの減少が気になりマンムーからグライとなった。

個体解説
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Instagramメガメタグロス 努力値92-140-20-0-4-252
ようき メガ がんぷう アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ
身代わりからがんぷうに変更理由は前期使ってたい襷がんぷうマンムーがいなくなりウルガに対面でまわれたら負けに直結するため。
しかし、受けに来たウルガのほのおからだで毎回焼けたのでここは要検討枠でした。潜る前はアムハングロスが刺さってると強いと思ったりしたが時間がなく試せなかったのが残念である。
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バシャーモ 努力値ASぶっぱ
いじっぱり 電気z飛び膝蹴り フレアドライブ 雷パンチ つるぎのまい
S3の流用個体
受けに来るポケモンがほとんどレヒレやドヒドだったので舞電気zでほとんど倒していた。
バシャクレセ対面は吊りだそうとする輩が多いので舞安定です。本来の役割のギャラはレヒレが入った関係で選出されずれくなったので受けにくるマンダを狩るように岩zも良いかもしれないと思った。
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グライオン努力値:212-0-44-×-252-0
慎重 毒々玉 守る 身代わり 地震 ハサミギロチン
マンムーの代わりに入った地面枠。後述するがレボルトが重かったため守るか身代わりをがんぷうにするべきだった。
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ポリゴン2 努力値H244 B252 S12
図太い トレース 進化の奇跡 放電 毒々 自己再生 イカサマ
S3の流用個体。受けポケとして一番信頼してるポケモンであったが型的にとても弱かった。
遭遇したメガが馬車、ルカリオグロス、マンダ、クチート、リザ、ゲンガーをであったが、馬車とルカリオは当然のごとく起点になったりなにもせず落とされたりした。グロスに対しては3連怯みなどされて全ての対面突破された…………。マンダはれいびがないのでHBに硬い方面はきつかった。クチートは有効打ないのできつかった。リザはリザyがあまり見なかったのでリザyを切った動きをしていたのでリザyの炎技2発で無償突破されたり、メガゲンガーにはほろび、催眠など出会った全てのメガポケに対して不安要素があって受けポケとして安心できなかった。
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ボーマンダ 努力値166-0-0-0-220-124
慎重 メガ 竜の舞 身代わり はねやすめ 捨て身タックル
S3流用個体。HDではHBにたいしてふったマンダのほうが刺さっていたイメージがあった。せめて、あまりAふってないランドのがんぷうが身代わり耐えまでBをふらないと話にならない。
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カプ・レヒレ 努力値?-?-?-?-?
図太い オボン なみのり ムンフォ しぜんのいかり 挑発
努力値は降り直す予定ですがCをなみのりメガバシャーモを落とせるくらい振って残りは耐久調整しようと思っています。

きついポケモン
○速い特殊ポケ
見ての通り特殊受けを用意してないので特にゲッコウガとレボルトが重すぎました
○毒身ガルド
切ってましたが上にいくにつれて多かったので対策必須でしたね。

まとめ
時間が圧倒的に足りませんでした。


なにか質問などがあればTwitterにご連絡下さい

ポケモンサンムーン s3 最終最高2004(432位) 2メガ2Zマンマン構築

みなさん、初めましてオクトと申します。
s3でサンムーン初2000達成したので一応記録として構築を残したいと思います。https://www.instagram.com/p/BUKA5_ZjbFH/
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◎パーティー組んだ流れ
s3開始時にグロスを使いと思っており、ランドコケコグロスを参考に地面枠と電気枠を考え始めた。地面枠で他の地面に有利をとれるマンムーを採用し、次に電気枠で信頼をおいてる霊獣ボルトを採用した。物理受けとして受けポケの中で一番信頼してるポリ2を採用し次に炎枠で馬車を採用した。
最後に補完としてスカーフゲッコウガを採用したが馬車とナット余りにも重かったのでメガマンダの採用となった。持ち物と技構成については受けてくるポケにもなるべく有利にとれるような構成とした。

◎個体説明
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Instagram メガメタグロス 努力値92-140-20-0-4-252
ようき メガ 身代わり アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ
アイへは妖精への打点 冷凍パンチはガブ、ランドへの打点、地震は鋼への打点となっております。
身代わりは受けてくるガルドやナットに打ち勝てる可能性を持たせるためにいれております。 初手テテフグロス対面は地震またはれいパンを押していました。

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マンムー 努力値ASぶっぱ
ようき 気合の襷 氷の礫 氷柱針 地震 岩石封じ
普通の襷マンムー 。機転にならないようにステロではなく封じを採用している。 ステロが欲しいと思うときはなかったが毒々はあってもいいなと思いました。

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ポリゴン2 努力値H244 B252 S12
図太い トレース 進化の奇跡 放電 毒々 自己再生 イカサマ
普通のHBポリ2です。 特性はトレース、アナライズで迷ったがギャラ、ランド、マンダによく投げていたのでトレースを採用した。 毒々、イカサマ、再生は個人的に確定としてあと1枠に放電かれいびで迷ったが、地面でイカサマが間に合わないポケモンが考えられず、ギャラに打てる有効打とミミッキュの皮を剥がすときに役に立つ放電のほうがよいと考えられため放電となった。https://www.instagram.com/p/BUKDpmBD4cc/
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バシャーモ 努力値ASぶっぱ
いじっぱり 電気z飛び膝蹴り フレアドライブ 雷パンチ つるぎのまい(守る)
地雷ポケその1 最終日前日に守る→つるぎのまい
守るからつるぎのまいに変えた理由は有利対面にとっても結局読み行動をとらないと受けに来たポケモンを飛ばすことが出来なかったので辛かった。まもるがないと考えられないので初手グロス馬車対面で舞ったら通りそのまま全員倒すことも起こった。
ナットなどの有利ポケの前で舞、受けに来たポケモンをzで倒すという動きが強かった。初手にアシレーヌが来やすかったので3対2スタートも度々あり強かった。1900~2000代ではレヒレが自然の怒りを打ってくることも多数あったので舞わずに突破することもあった。

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ボルトロス 努力値164-0-12-76-4-252(格闘zのときの個体の流用)
臆病 エスパーz 10万ボルト めざ氷 わるだくみ
サイコキネシス(気合玉)
地雷ポケその2最初は格闘zで採用していたが馬車と範囲が被ることが多かったバナ+カグヤみたいなマンダで突破が困難のサイクルをぶち壊すピンポイントメタでエスパーzを採用しました。バナがいるptに対してしかほとんど出さないので選出率は低かった。めざ氷を気合い玉に代えたら選出率は上がったと思えるがめざ氷も切れなかった。

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ボーマンダ 努力値166-0-0-0-220-124
慎重 メガ 竜の舞 身代わり はねやすめ 捨て身タックル
HDマンダ。 馬車を相手にできてナットを起点にできるポケモンということでマンダを採用したので両刀かHD以外の選択肢はなく、両刀はたまにめざ氷馬車に不安があったのでHDで採用した。

◎きつい並びやポケモン
ゲッコウガやゲンガーなどの高速特殊アタッカー
特殊受けがいなく、ゲンガーはマンダやマンムーや馬車でどうにかしていたが催眠で普通に負けるとがあるのできつかったです。ゲッコウガは正直ここまでいるとは思わなく構築段階で切っていました。ゲッコウガは手裏剣ないことを祈って馬車またはマンムーで倒すか無理矢理ポリ2で麻痺らせる以外ないです。
イーブイバトン
無理です。うまく馬車をイーブイに合わせることか、身代わりもちのメガで起点作りを起点にするしか勝ち筋ありません。
●ヌオー
最終部付近でちょこちょこ見た。 バナと組んでいたのでボルトで結び持ってる風に投げて受けに来たバナを飛ばしてポリ2で毒をいれる以外突破できないです。
●ゴツメでないスイクン
馬車に受けてくる以外ポリ2をあと投げして毒をいれる立ち回りをしていたので身代わりもちや瞑想カゴはきつかった。
●毒身がガルド 呪いミミッキュ
どちらもポリ2の役割対象であったが毒身ガルドに関してはポリ2が身代わりを突破できないため1匹ポケモンを切らなく行けなくなるので辛かった。呪いミミッキュに関しては突破はできるがポリ2に負担がかかってしまい裏からの物理ポケに突破されることもしばしばあった。

◎2メガ2Z構築について
ボルトがピンポイントメタだったことからそこまで選出幅が狭いとは感じませんでした。

これから私生活が忙しくなるので1年ぐらい潜れないと思って今シーズン潜りましたが無事2000達成して良かったです。

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何か質問や問題があれば@kingdamu39まで気軽にリプを送ってください

ポケモンシングルレートs14 最終レート2012(368位) レパルガッサ構築

はじめましてTN でひで潜ってるものです。今回は
S15でレパルガッサバンドリマンダを最終レート2012に到着したので記事を書かせていただきます
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まず、調整は全部テンプレだと思われますが一応紹介しておきます
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レパルダス@たべのこし 臆病 特性:悪戯心

161(172)-x-81(84)-x-70-173(252)

イカサマ/猫の手/みがわり/威張る

レパルダスは威張るイカサマの打ち合いを考慮するとAO を粘りましょう 僕はめんどくさかったのでようきのA適当個体でやりましたが真似してはいけません……

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キノガッサ@毒毒玉 腕白 特性:ポイズンヒール

155(156)-150-145(252)-x-93(100)-90

気合パンチ/キノコの胞子/守る/カウンター

ガッサとガルーラが初手に来そうなら初手に出します ほぼガッサと物理ガルーラに対して対面で勝てます。 ガルで身代わり持ちは身代わりを残さないようにプレイします 特殊ガルは裏のレパルで処理します 剣舞いガッサは沢になるので頑張りましょう

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メタモン@こだわりスカーフ  特性:変わり者
いかくに対してメタモンのsが早いといかくがはいってしまうのでs遅い個体を推奨です
当たり前ですが使う前にめざぱは調べておきましょう

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バンギラス@さらさら岩 図太い 特性:砂起こし

207(252)-x-155(84)-137(172)-120-81

冷凍ビーム/大文字/ステルスロック/吼える

四倍弱点をつけるれいび、レパルガッサを見る草ポケに打つ文字、ドリで抜きやすくするためのステロ、
つまれたら詰みかねないポケにうつ吠えるです
ガルに対してイカサマ打ちたいときが沢山あったので技構成は好みによると思います

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ドリュウズ@風船 意地っ張り 特性:砂かき

185-205(252)-91(84)-x-85-130(172)

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

隙があったらどんどん舞いましょう 持ち物は以前は玉を使っていたんですが風船だとランドやガブに対してにも舞っていけてよかったです
玉ダメもきつかったですし。


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ボーマンダボーマンダナイト 無邪気 特性:威嚇→スカイスキン

171(4)-188(184)-150-149(68)-99-189(252)

捨身タックル/ハイパーボイス/竜星群/大文字
普通の両刀マンダです

裏選出の時には初手出すことも多くレパルガッサを見るために出てきたナットレイに文字をうつのが気持ちよかったです。 技構成はじしんが欲しいかなと思いましたが前述の通り文字はきれなく切れるとしたらハイボかなと思いました

最後に選出や僕が気を付けていたことを書いていきます(僕自信調整が苦手で調整は全部ブログから頂いたのでこっちがメインかもしれません)
僕はレパルダスは以外はどんな組み合わせでも出せると考えてます。マンダメタモンガッサという意味わかんない選出もしたことがありますね。

まず、レパルガッサが出せないのはピクシー、エルフーンニンフィアウルガモスフシギバナ、ピクシー辺りですかね。この辺がいたらまず、レパルガッサは見送ります。アローはきついですが先にレパルダス身代わり張るようにプレイにすればどうにかなります。初手の場合はガッサの反動ダメとメタモンが頑張って処理とまではいかなくても退かせる動きを心がけます。正直アローがいると、バンドリマンダで行きたくなりますね
基本初手ガッサでいくのでラム持ちは先に消化させます ガッサで注意したいのは猫の手の性質上攻撃ま技が格闘しかないのでメガゲンガーにキャッチされないようにしましょう。キャッチされたらTODされます 
次にバンドリのことを書いていきますかね。
僕は基本初手はステロを巻くためにバンギでした。 バンドリはきついポケ(ガル、水ロトムスイクンなど)はちょっとでもドリとマンダが対面する前に削っておきたいです。また、バンドリマンダは玉両刀馬車はよく3だてされるほどきついです。馬車は2加速されたらドリは抜かれるので意識しましょう。
バンギは残せるときは僕は残して立ち回るようにしてます(砂ターンリセットやクッションのため)

まとめ
長々と書いてきましたがここまで読んでくださった方ありがとうございます。 当たり前のことしか書いてなくてすいません。 s15は潜る時間はあまりないと思いますが普通のパーティーで2000を目指していきたいなとおもいます